AMICTA 2025 (Amikom Information Communication & Technology Award)

Logo Amicta 2025

Amikom Information Communication Technology Award (AMICTA) adalah sebuah ajang kompetisi tahunan yang diselenggarakan oleh Universitas Amikom Yogyakarta, khususnya di bawah naungan Fakultas Ilmu Komputer (FIK). Kompetisi ini bertujuan untuk memupuk budaya kompetisi berprestasi, memberikan wadah bagi civitas akademika, serta mendorong kreativitas dan inovasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Pada tahun 2025, AMICTA mengalami transformasi signifikan dengan bergabung bersama kegiatan GKM TI (Gelar Karya Mahasiswa Teknologi Informasi) dan berubah nama menjadi EXHIBITION AMICTA 2025. Transformasi ini tidak hanya memperluas cakupan peserta, tetapi juga memperkaya ragam kegiatan yang ditawarkan, termasuk melibatkan pelajar SMA/SMK dalam bootcamp dan lomba.

Artikel ini akan mengulas secara mendalam tentang AMICTA 2025, mulai dari sejarah, tujuan, tema, hingga detail kegiatan yang mencakup bootcamp, lomba, pameran produk, dan penjurian. Dengan semangat “Whatever It Takes” yang diambil dari film Avengers: Endgame, AMICTA 2025 menjadi ajang yang menginspirasi mahasiswa dan pelajar untuk berkarya dan berinovasi tanpa batas.

Latar Belakang AMICTA

AMICTA pertama kali digagas sebagai platform untuk mendorong mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta untuk menunjukkan kemampuan mereka di bidang teknologi informasi. Kompetisi ini dirancang untuk menciptakan lingkungan kompetitif yang sehat, di mana peserta dapat mengasah keterampilan teknis, kreativitas, dan kemampuan berpikir kritis. Seiring waktu, AMICTA tidak hanya menjadi ajang internal bagi mahasiswa, tetapi juga melibatkan pelajar SMA/SMK, sehingga memperluas dampaknya ke komunitas pendidikan yang lebih luas.

Pada tahun 2025, AMICTA mengalami perubahan besar dengan bergabungnya kegiatan GKM TI, yang merupakan pameran karya mahasiswa dari program studi Teknologi Informasi (S1TI). Perubahan ini menandai evolusi AMICTA menjadi EXHIBITION AMICTA 2025, sebuah platform yang lebih inklusif dan beragam. Dengan tema yang terinspirasi dari semangat Captain America dalam Avengers: Endgame, yaitu “Whatever It Takes,” AMICTA 2025 mengajak peserta untuk mendorong batas kemampuan mereka demi menghasilkan karya yang inovatif dan berkualitas.

Tujuan AMICTA 2025

AMICTA 2025 memiliki beberapa tujuan utama, antara lain:

  1. Meningkatkan Budaya Kompetisi Berprestasi: AMICTA bertujuan untuk menciptakan lingkungan kompetitif yang mendorong peserta untuk menghasilkan karya terbaik mereka.
  2. Memberikan Wadah Kreativitas: Kompetisi ini menjadi platform bagi mahasiswa dan pelajar untuk mengekspresikan ide-ide kreatif mereka dalam bentuk produk teknologi informasi.
  3. Mendorong Inovasi Teknologi: Dengan melibatkan berbagai bidang seperti animasi, UI/UX, IoT, dan cybersecurity, AMICTA mendorong pengembangan solusi teknologi yang inovatif.
  4. Melibatkan Komunitas yang Lebih Luas: Dengan membuka kesempatan bagi pelajar SMA/SMK, AMICTA 2025 bertujuan untuk memperluas dampaknya ke generasi muda di luar lingkungan universitas.
  5. Mempersiapkan Talenta Digital: Melalui bootcamp dan lomba, peserta dilatih untuk memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri teknologi informasi.

Tema AMICTA 2025

Tema AMICTA 2025, “Whatever It Takes,” diambil dari semangat perjuangan dalam film Avengers: Endgame. Tema ini mencerminkan tekad untuk menghadapi tantangan, bekerja keras, dan menghasilkan karya terbaik meskipun menghadapi berbagai rintangan. Dengan semangat ini, peserta diajak untuk menunjukkan dedikasi dan kreativitas mereka dalam menghasilkan solusi teknologi yang inovatif dan berdampak.

Struktur Kegiatan AMICTA 2025

AMICTA 2025 terdiri dari beberapa komponen utama, yaitu bootcamp, lomba, penjurian produk dan stand, pameran produk, serta acara inagurasi. Berikut adalah penjelasan rinci dari masing-masing komponen:

1. Short Bootcamp untuk Siswa SMA/SMK

Bootcamp adalah pelatihan singkat yang dirancang untuk memberikan pengenalan dan keterampilan dasar di berbagai bidang teknologi informasi kepada siswa SMA/SMK dan mahasiswa. Bootcamp ini dilaksanakan secara offline di Universitas Amikom Yogyakarta dari tanggal 14 Juli hingga 24 Juli 2025, dengan jadwal waktu yang akan diumumkan lebih lanjut. Lokasi pelaksanaan adalah laboratorium universitas, yang dilengkapi dengan fasilitas untuk mendukung pelatihan.

Berikut adalah bidang-bidang yang diikutsertakan dalam bootcamp:

  • Live Digital Painting (S1TI): Pelatihan dasar pembuatan poster digital painting, diakhiri dengan lomba pada 18 Juli 2025 di Lab 7.6.2.
  • 3D Modeling (S1TI): Pelatihan pembuatan model karakter 3D, dengan lomba pada 18 Juli 2025 di Lab 2.3.3.
  • Broadcast and Video Editing (S1TI): Pelatihan produksi acara dan pengoperasian alat broadcasting, diakhiri dengan lomba pada 18 Juli 2025 di Lab 7.5.2 dan 7.6.3.
  • UI/UX (SI): Pelatihan merancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna untuk aplikasi ICT, dengan lomba pada 25 Juli 2025 di Lab 7.5.3.
  • Business Plan (D3MI): Pelatihan pembuatan rencana bisnis inovatif, diikuti dengan pitching day untuk penjurian.
  • Internet of Things (IoT) (S1 TEKKOM): Pelatihan merancang proyek IoT sederhana, dengan lomba pada 25 Juli 2025 di Lab 7.4.3.
  • Capture The Flag (CTF) (S1 TEKKOM & D3TI): Pelatihan dasar keamanan siber, diikuti dengan lomba pada 25 Juli 2025.

Setiap bootcamp memiliki ketentuan spesifik, seperti pendaftaran, seleksi administrasi, dan penilaian berdasarkan originalitas, kreativitas, serta kesesuaian dengan tema. Peserta yang lolos seleksi berkas akan mengikuti bootcamp, dan hasil karya mereka akan dinilai dalam lomba serta dipamerkan pada EXHIBITION AMICTA 2025.

2. Kompetisi untuk Mahasiswa

Selain untuk siswa SMA/SMK, AMICTA 2025 juga menyelenggarakan kompetisi untuk mahasiswa, yang dibagi menjadi dua kategori utama: Skill Based dan Product Based.

a. Skill Based

Kompetisi berbasis keterampilan ini mencakup:

  • Live Digital Painting (S1TI): Peserta membuat poster digital painting dengan tema yang diberikan saat lomba. Lomba ini bersifat individu, dilaksanakan pada 18 Juli 2025, dan menitikberatkan pada originalitas serta kreativitas.
  • 2D Animation (S1TI): Lomba pembuatan animasi 2D dengan ketentuan serupa, menekankan pada proyek baru tanpa penggunaan aset siap pakai atau AI.
  • 3D Modeling (S1TI): Lomba pembuatan model 3D, dengan peserta memulai dari model dasar yang disediakan.
  • VFX (S1TI): Lomba pembuatan efek visual, diadakan pada 18 Juli 2025 di Lab 2.3.3.
  • Hackathon (S1IF, S1SI, D3MI): Kompetisi pengembangan solusi digital dalam waktu terbatas, yang telah menghasilkan talenta berprestasi hingga tingkat internasional.
  • Capture The Flag (CTF) (S1 TEKKOM & D3TI): Kompetisi keamanan siber untuk mahasiswa, diadakan pada 25 Juli 2025, dengan fokus pada web security, cryptography, reverse engineering, binary exploitation, dan digital forensics.

b. Product Based

Kompetisi berbasis produk mencakup pengembangan karya teknologi informasi dalam kategori berikut:

  • Aplikasi Sistem Informasi: Pengembangan aplikasi berbasis teknologi informasi.
  • Animasi 2D & 3D: Pembuatan animasi dengan teknologi terkini.
  • Video dan VFX: Produksi video dengan efek visual yang kreatif.
  • AI & IoT: Pengembangan solusi berbasis kecerdasan buatan dan Internet of Things.
  • UI/UX: Desain antarmuka dan pengalaman pengguna untuk aplikasi.
  • Business Plan: Pembuatan rencana bisnis inovatif.
  • Game: Pengembangan game dengan konsep original.
  • Media Interaktif: Karya berbasis teknologi interaktif.

Semua karya dari kompetisi ini akan dinilai berdasarkan originalitas, kreativitas, dan kesesuaian dengan tema, serta dipamerkan pada EXHIBITION AMICTA 2025.

3. Penjurian Produk dan Stand

Penjurian merupakan bagian penting dari AMICTA 2025, yang terdiri dari dua jenis:

  • Penjurian Produk: Dilaksanakan pada 14 Juli 2025 dari pukul 08.00 hingga 15.00 WIB di Ruang Sidang (A-H). Penjurian ini mengevaluasi produk GKM S1TI semester genap 2025, yang meliputi animasi 2D, animasi 3D, VFX, dan game.
  • Penjurian Stand: Dilaksanakan pada 22 Juli 2025 dari pukul 08.00 hingga 15.00 WIB di Ruang Citra 1 dan Citra 2. Penjurian ini menentukan kelolosan stand pameran produk dari program studi S1 Teknologi Informasi untuk dipamerkan pada EXHIBITION AMICTA 2025.

Hasil penjurian ini menjadi penentu kualitas karya yang akan ditampilkan dalam pameran, memastikan hanya karya terbaik yang dipresentasikan kepada publik.

  • Penjurian produk amicta akan dilakukan pada saat pameran berlangsung pada tanggal 29 Juli 2025
  • Juri berhak menanyakan pertanyaan sehubungan penilaian dari Amicta 2025
  • Peserta berkewajiban memberikan semua informasi yang dibutuhkan sehubungan penjurian
  • Peserta wajib siap beserta produk di lokasi Pameran sebelum penjurian berlangsung
  • Penilaian juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat

4. Pameran Produk AMICTA 2025

Merupakan sebuah gelar hasil karya dari kegiatan Lomba AMICTA dan produk GKM S1TI 2025, dengan ketentuan sebagai berikut.

  1. Pameran akan dilaksanakan secara offline dalam 2 hari, di Atrium Shinta, dari jam 10.00 – 20.00 di lokasi pameran. Adapun ketentuannya sebagai berikut:
  2. Peserta pameran adalah pendaftar produk AMICTA dan produk GKM yang lolos penjurian stan. Nomor stand akan diundi oleh pihak panitia
  3. Setiap produk akan mendapatkan kavling dg ukuran tertentu (menyesuaikan jumlah peserta), cocard & 1 power source.
  4. Masing2 peserta wajib mempersiapkan materi pameran secara mandiri, diluar peralatan yang disediakan panitia. (meja, kursi, sekat, display, sound, xbanner, merch dll )
  5. Peserta dilarang membawa PC dan alat elektronik lainnya yang memiliki daya listrik tinggi, dikarenakan adanya keterbatasan daya listrik di lokasi pameran. Display yang disarankan yaitu Laptop, TV, Monitor atau Display Portable.
  6. Peserta bertanggung jawab terhadap keamanan barang pameran masing-masing.
  7. Pameran stan bisa diatur berjaga bergantian
  8. Setiap peserta wajib aktif mempromosikan produk dan stan, serta menjaga kebersihan stan sesudah pameran.
  9. Dilarang membawa speaker yang terlalu keras dan peralatan yang melebihi area kavling.
  10. Pada saat pameran akan diadakan acara variasi creative performance.
  11. Peserta yang tidak hadir di penjurian dinyatakan gugur pada fase pameran
  12. Kegiatan diatas mungkin akan ada penyesuaian melihat kondisi jumlah produk yg ada.
  13. Peserta wajib memberikan informasi yang dibutuhkan oleh panitia.
  14. Peserta wajib mentaati segala bentuk peraturan dari panitia.
  15. Keaktifan, presentatif stand, kebersihan dan kedisiplinan merupakan bagian dari penilaian stand.

5. Inagurasi dan Penghargaan

Acara inagurasi AMICTA 2025 adalah momen pemberian penghargaan kepada para pemenang lomba dan peserta terbaik dalam berbagai kategori. Acara ini menjadi penutup dari rangkaian kegiatan, di mana peserta yang telah menunjukkan kinerja luar biasa akan mendapatkan pengakuan atas kerja keras dan kreativitas mereka.

Jadwal Kegiatan AMICTA 2025

Berikut adalah ringkasan jadwal kegiatan AMICTA 2025 berdasarkan dokumen:

  • Pendaftaran: 20 Juni – 20 Juli 2025 (tergantung kategori)
  • Seleksi Administrasi: 12 – 20 Juli 2025 (tergantung kategori)
  • Short Bootcamp: 14 – 24 Juli 2025
  • Penjurian Produk: 14 Juli 2025, 08.00 – 15.00 WIB
  • Penjurian Stand: 22 Juli 2025, 08.00 – 15.00 WIB
  • Lomba:
    • Live Digital Painting, 3D Modeling, Broadcast and Video Editing: 18 Juli 2025
    • UI/UX, IoT, CTF, Hackathon: 25 Juli 2025
  • Pameran Produk: Atrium Shinta, dua hari (tanggal akan diumumkan), 10.00 – 20.00 WIB

Ketentuan Umum Lomba

Setiap lomba dalam AMICTA 2025 memiliki ketentuan yang ketat untuk memastikan keadilan dan kualitas karya, antara lain:

  1. Pendaftaran dan Seleksi: Peserta harus mendaftar secara resmi dan lolos seleksi administrasi.
  2. kualitas karya, antara lain:
  3. Pendaftaran dan Seleksi: Peserta harus mendaftar secara resmi dan lolos seleksi administrasi.
  4. Originalitas: Semua karya harus dibuat dari awal, tanpa menggunakan aset siap pakai atau teknologi AI.
  5. Kreativitas dan Kesesuaian Tema: Penilaian difokuskan pada orisinalitas, kreativitas, dan relevansi dengan tema yang diberikan.
  6. Fair Play: Peserta dilarang melakukan tindakan yang merusak sistem atau mengganggu peserta lain, terutama dalam lomba berbasis teknologi seperti CTF.
  7. Pameran: Semua hasil karya akan dipamerkan pada EXHIBITION AMICTA 2025 di Atrium Shinta.
  8. Kategori Pemenang: Pemenang dibagi menjadi kategori siswa (SMA/SMK) dan mahasiswa untuk memastikan keadilan.

Dampak dan Signifikansi AMICTA 2025

AMICTA 2025 memiliki dampak yang signifikan, baik bagi peserta maupun komunitas teknologi informasi secara keseluruhan:

  1. Pengembangan Keterampilan: Melalui bootcamp dan lomba, peserta mendapatkan pelatihan praktis yang relevan dengan kebutuhan industri, seperti desain UI/UX, pengembangan IoT, dan keamanan siber.
  2. Jejaring Profesional: Pameran produk memberikan kesempatan bagi peserta untuk berinteraksi dengan profesional industri, akademisi, dan potensi investor.
  3. Inspirasi Generasi Muda: Dengan melibatkan pelajar SMA/SMK, AMICTA mendorong generasi muda untuk tertarik pada bidang teknologi informasi sejak dini.
  4. Pengakuan Talenta: Kompetisi ini telah terbukti menghasilkan talenta yang mampu bersaing di tingkat internasional, seperti dalam hackathon sebelumnya.
  5. Promosi Inovasi: Pameran produk menjadi ajang untuk memamerkan solusi teknologi inovatif yang dapat diterapkan dalam kehidupan nyata.

Tantangan dan Solusi

Meskipun AMICTA 2025 memiliki potensi besar, beberapa tantangan mungkin muncul, seperti:

  • Tantangan Teknis: Penggunaan peralatan dan software yang beragam oleh peserta dapat menimbulkan masalah kompatibilitas. Solusinya adalah menyediakan fasilitas standar di laboratorium universitas.
  • Seleksi yang Ketat: Dengan banyaknya pendaftar, seleksi administrasi harus dilakukan secara cermat untuk memastikan hanya peserta berkualitas yang lolos. Panitia perlu menyusun kriteria yang jelas dan transparan.
  • Manajemen Waktu: Jadwal yang padat membutuhkan koordinasi yang baik antara bootcamp, lomba, dan pameran. Penjadwalan yang rinci dan komunikasi yang efektif akan mengatasi masalah ini.

Informasi Pendaftaran

Untuk mengikuti AMICTA 2025, peserta dapat mendaftar melalui situs resmi amicta.amikom.ac.id. Informasi lebih lanjut juga dapat diakses melalui akun Instagram resmi @amicta.amikom.

Kesimpulan

AMICTA 2025 adalah bukti nyata komitmen Universitas Amikom Yogyakarta dalam memajukan pendidikan dan inovasi di bidang teknologi informasi. Dengan tema “Whatever It Takes,” ajang ini menginspirasi mahasiswa dan pelajar untuk mendorong batas kreativitas mereka, menghasilkan karya yang tidak hanya teknis tetapi juga berdampak. Melalui bootcamp, lomba, penjurian, dan pameran produk, AMICTA 2025 menjadi platform yang komprehensif untuk mengasah keterampilan, memamerkan inovasi, dan mempersiapkan talenta digital untuk masa depan.

Dengan melibatkan berbagai bidang seperti animasi, UI/UX, IoT, dan cybersecurity, AMICTA 2025 tidak hanya menjadi kompetisi, tetapi juga cerminan dari perkembangan teknologi informasi yang dinamis. Ajang ini diharapkan dapat terus menjadi katalis bagi generasi muda untuk berkontribusi pada kemajuan teknologi di Indonesia dan dunia.